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Notícia
Você vai até seu cliente só para validar suas ideias ou para criar algo realmente novo?
Como empreendedor, é provável que você já tenha vivido um momento eureka. A ideia genial, inovadora, que faz com que tantos brasileiros abandonem empregos formais, férias e carteira assinada, para enveredar pelos caminhos do próprio negócio. Ningu
01/01/1970 00:00:00
Como empreendedor, é provável que você já tenha vivido um momento eureka. A ideia genial, inovadora, que faz com que tantos brasileiros abandonem empregos formais, férias e carteira assinada, para enveredar pelos caminhos do próprio negócio. Ninguém mais pensou no que você pensou e você tem a certeza do sucesso.
Em geral, quando esse momento ocorre, o empreendedor tem um único instinto: fechar-se num escritório e trabalhar duro. O que há de errado nessa cena?
Agora, avance alguns anos. No Brasil, 6 a cada 10 empresas fecham antes de completar 5 anos – o dado é da pesquisa Demografia das Empresas, divulgada em 2016 pelo IBGE. De acordo com a Bloomberg, o cenário global é ainda mais crítico: 80% não sobrevivem aos primeiros 18 meses da empreitada.
Ainda que a culpa tenda a cair sobre o excesso de burocracia, outros obstáculos são chave para um resultado tão desanimador. Para a Forbes, o empreendedor Eric T. Wagner listou os cinco motivos que mais frequentemente levam um novo negócio à falência; o primeiro colocado, uma máxima que vale em qualquer ponto do globo: não entrar em contato o suficiente com seus clientes, por meio de interações profundas.
Mais fácil falar do que fazer. Se você está pensando “até aí, nada de novo no horizonte”, pense novamente: Não bastam tuítes ou e-mails, a comunicação profunda requer conversa — seja presencial, seja por Skype, ou por qualquer que seja a melhor ferramenta para o seu cliente (não para o empreendedor). Quanto mais envolvido o cliente estiver desde o princípio do processo de criação, menores as chances de o produto chegar ao mercado e não atender às suas necessidades, gerando prejuízo para a empresa.
Muitos empreendedores, entretanto, relutam em insistir nessa aproximação por conta de algumas ideias pré-estabelecidas:
- Paixão pela ideia: quando há a certeza de que seu produto ideal é aquilo de que o clientes precisam, o empreendedor acaba fechado a críticas e sugestões — que, frequentemente, tornariam a solução mais viável no mercado. Apaixone-se pelo problema que quer resolver, não pela ideia inicial. Caso contrário, todo o tempo gasto fechado em uma sala, trabalhando sozinho, será tempo perdido.
- Receio de incomodar o cliente: dar o primeiro passo pode ser desconfortável e até mesmo deixar o empreendedor com uma sensação de vulnerabilidade. Porém, o que observamos aqui na Geekie, empresa de tecnologia educacional, foi uma abertura das escolas, que se sentiram valorizadas e reconhecidas quando convidadas a contribuir com um produto — sem falar que, depois de participarem da criação, os níveis de engajamento subiram muito!
A palavra-chave, portanto, é cocriação.
MUITO MAIS DO QUE ESTABELECER DIÁLOGO, A COCRIAÇÃO IMPLICA NÃO CONSTRUIR UMA SOLUÇÃO PARA O SEU CLIENTE, MAS CONSTRUIR COM ELE.
Dois professores da Michigan Business School, Prahalad e Ramaswamy, definiram a cocriação como “a criação conjunta de valor por empresa e cliente, permitindo que o cliente co-construa sua experiência para melhor atender ao seu contexto”.
A jornada da Geekie para compreender a cocriação
Quando começamos a explorar o ensino adaptativo, acredito que ainda estávamos aprendendo o valor da cocriação. Há diferenças básicas entre perguntar algo para validar sua ideia (diálogo) e abrir espaço para que o cliente participe ativamente, chegando a alterar o curso original de um produto (cocriação).
Podíamos verificar, após conversar com educadores, que o conceito de personalizar a educação conforme as lacunas na aprendizagem de cada aluno teria adeptos. Isso foi suficiente para que começássemos os trabalhos: foram meses focados em desenvolver um poderoso algoritmo de personalização que realizasse um diagnóstico apurado do usuário e, a partir dele, oferecesse uma trilha individual de conhecimento.
Porém, pelo fato de não termos educadores envolvidos ao longo do processo de criação, foi preciso ir às escolas com um produto pronto para que percebêssemos o que, para diretores e professores, talvez tivesse sido claro meses antes — sem features que permitissem a interação do professor na plataforma, ela acabaria conflitando com a rotina de uma sala de aula com 30, 40 alunos.
Feedbacks desse tipo não paravam de chegar; faltava protagonismo ao professor, faltava relação entre o conteúdo do Geekie Lab e o planejamento estipulado pelo colégio. Nossos desenvolvedores se debruçaram sobre outro desafio, dessa vez, garantindo que o cliente estivesse envolvido desde o princípio. Foram os primórdios da nossa ferramenta de maior sucesso, a Tarefa de Casa.
A construção da Tarefa de Casa passou por três grandes etapas:
- Cocriação na ideação: fomos atrás de professores que topassem conversar conosco, por Skype, por telefone ou na própria escola. Nesse momento, ainda não tínhamos ideia do que a solução iria se tornar, mas precisávamos ouvir suas críticas e necessidades.
- Cocriação no desenvolvimento: a partir desse brainstorm, desenvolvemos um protótipo. Convidamos 13 professores para que viessem até a sede da Geekie, em São Paulo, testassem a versão inicial e dessem feedback aos nossos desenvolvedores.
ESCOLHEMOS NÃO SÓ PROFESSORES ENGAJADOS NA PLATAFORMA, MAS TAMBÉM OS MAIS RESISTENTES, QUE REPRESENTAVAM UM DESAFIO PARA A ACEITAÇÃO DA GEEKIE DENTRO DA INSTITUIÇÃO.
O protótipo possuía falhas, mas isso estava alinhado e todos chegaram dispostos a devolver críticas honestas, construtivas. Choveram palpites: Poderiam mandar a mesma tarefa para mais de uma turma? E se colocassem também o prazo de entrega? As funcionalidades que cumpriam os quesitos 1. maior impacto, 2. menor esforço e 3. urgência foram priorizadas e inseridas na feature.
- Cocriação no refinamento: A Tarefa de Casa passou por ajustes e foi oferecida gratuitamente a uma base de 4.500 professores que validaram sua utilidade. Já nessa fase coletamos resultados muito positivos: 77% aprovavam a ferramenta. Antes de a terceira versão ser lançada no Geekie Lab para toda a rede, recebeu mais uma série de pequenos ajustes para facilitar a navegação e agilizar o trabalho dos educadores.
Quando lançamos a Tarefa de Casa, observamos o sucesso gerado pela cocriação: 89% dos usuários julgaram que era útil! Com ela, o professor poderia criar lições de casa por meio de um banco de questões de Enem e vestibulares, agendar o envio e a data de entrega, acompanhar em tempo real a participação da classe, além de receber relatórios de desempenho apontando as questões com maior e menor índice de acerto, resultado individual e por turma. Ao benefício de envolver o professor na personalização, somou-se outro: o tempo gasto por ele para criar, enviar e corrigir tarefas sofreu uma redução de 30 para 5 minutos – uma economia de até 20 horas mensais.
A praticidade abre espaço para a inovação
Tradicionalmente, a escola é um ambiente resistente a mudanças. Quando falamos de tecnologia educacional, surge uma série de receios: se profissionais mais velhos serão capazes de acompanhar o universo digital, se as ferramentas vão tomar mais tempo do professor, ou mesmo se as máquinas tornarão educadores obsoletos. Ao cocriar uma ferramenta e adaptar seu uso à sua rotina, eliminamos esses medos.
A Tarefa de Casa resolve um problema real e urgente. Porém, mais do que isso, ela abre as portas da escola para uma inovação verdadeiramente disruptiva. Por meio de uma funcionalidade de caráter prático, introduzimos uma plataforma de aprendizagem personalizada com potencial de, no longo prazo, transformar a Educação — ao mesmo tempo, facilitando seu uso e tornando nossos clientes parceiros leais em toda a jornada da Geekie.
Leia mais em Endeavor @ https://endeavor.org.br/voce-vai-ate-seu-cliente-para-validar-suas-ideias-ou-para-criar-algo-realmente-novo/
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